Lasciami lavorare!    Bambini e computer

   
Bambini al computer
                                             


a cura del maestro Grazie per la visita!

 copyright 1999-2007  

Torna al Sommario


1 - Perché ?

2 - Come e quando ?


Ora ti spiego!

 

1 - Perché... il computer nella scuola dei bambini?

OBIETTIVI
EDUCATIVI E DIDATTICI TRASVERSALI perseguiti attraverso un Progetto di alfabetizzazione informatica degli alunni di scuola elementare.

 

Per definizione la multimedialità, su cui si basano le attività legate all’informatica, offre innumerevoli opportunità di attivare abilità e di consolidare capacità legate a diverse discipline scolastiche e a diversi aspetti dell’apprendimento: testi, immagini fisse, animazioni e video, suoni e musica, opere enciclopediche e di consultazione, offrono tutte l’occasione per ritrovare i legami trasversali fra le conoscenze e per accrescere le competenze personali possedute da ciascun alunno.

Inoltre le peculiarità del mezzo costituiscono un’ottima occasione per sperimentare attività tradizionali attraverso mezzi tecnologici nuovi e nuove opportunità: basti pensare agli ipertesti, oppure alla possibilità di creare e rielaborare immagini o suoni, o di modificare e impaginare i propri scritti, di creare facilmente tabelle e grafici, di operare calcoli immediati, ecc.

E’ evidente che l’approccio ai mezzi informatici consente agli alunni di riesaminare il proprio modo di pensare e di rielaborare il sapere, di progettare e di realizzare; inoltre fornisce loro nuove occasioni per lo sviluppo della creatività, dell’elasticità mentale e dell’apprendimento.

Pertanto il mezzo informatico va considerato come un potente strumento didattico per nuove modalità di apprendimento basate su un sapere a mappe, piuttosto che su un sapere a settori. Uno strumento, appunto, "trasversale" che può spaziare in ogni area conoscitiva e intersecarsi con discipline diverse, dall'aritmetica alla lingua straniera, dalla ricerca scientifica  alla musica, dalla lingua alla geometria, dalla geografia alla storia, ...

Inoltre esso predispone alla progettualità e alla continua ricerca di soluzioni migliorative del proprio lavoro. Il che è sicuramente un notevole obiettivo educativo in ogni ambito disciplinare.

Per questo la multimedialità offerta dall’informatica entra a pieno titolo nella scuola di base e dovrà costituire uno strumento quotidiano per gli insegnanti.

_______________________________

             Nelle pagine collegate presento 4 diagrammi esplicativi, relativi a:

1 - un progetto per un curricolo di informatica nella scuola elementare
     (schema generale - figura A)

2 - l'alfabetizzazione informatica (ingrandimento - figura B)

3 - le aree di lavoro possibili (ingrandimento - figura C)

4 - indicazioni di alcune attività di recupero e sostegno (ingrandimento - figura D)
Nota: ciascun diagramma si apre in una nuova finestra (che si può chiudere dopo la visione)

---torna all'inizio---


Hai già letto la prima parte?

 

2 - Come... e quando il computer nella scuola dei bambini?

 

LINEE DI SVILUPPO DEL CURRICOLO

 

Schema sintetico

 

L'utilizzo del mezzo informatico nella didattica deve essere impostato tenendo conto che il computer, in quanto macchina, va innanzitutto conosciuto per quanto riguarda alcune procedure di base che ne permettono il funzionamento e la gestione (ad esempio: accensione, avvio dei programmi, salvataggio del lavoro, uscita dai programmi, chiusura di Windows,...): questo è l'aspetto dell' ALFABETIZZAZIONE, che può essere acquisita dagli alunni mediante un addestramento specifico preliminare, oppure può essere perseguita in itinere, mediante l'uso frequente del computer nelle attività didattiche. Comunque la conoscenza del mezzo è necessaria non solo per una corretta gestione e cura della macchina e del software, ma anche per garantire un'adeguata fruizione dei programmi (conoscere e riconoscere le icone, saper gestire le finestre, scoprire e sfruttare i collegamenti ipertestuali, sono abilità che permettono, ad esempio, di gestire più rapidamente e proficuamente la consultazione di un cd rom didattico o di un' enciclopedia elettronica multimediale). Il diagramma relativo all'alfabetizzazione si riferisce a 3 livelli di sviluppo delle competenze di gestione del mezzo ed indica, per ciascun livello, i programmi che si possono utilizzare e le conoscenze da acquisire gradualmente. Si dà per scontato che l'uso del mouse e della tastiera non richiedano addestramento specifico, ma si sviluppino man mano, attraverso la pratica frequente.

I 3 livelli non si devono necessariamente riferire a tempi di apprendimento predefiniti né, tantomeno, a classi d'età prestabilite: un alunno di seconda elementare che usa frequentemente il computer a casa può avere più competenze ed abilità di un alunno di quinta che non conosce il computer. Tuttavia, in una logica di curricolo didattico, è utile e produttivo prevedere una linea di sviluppo: in questo senso si può riferire alle classi del primo ciclo il 1° livello di alfabetizzazione, puntando al 2° e 3° livello per le classi del secondo ciclo. Ciò non vuol dire escludere a priori esperienze pregresse, relative a classi di età inferiori: tant' è vero che ormai molte scuole materne hanno inserito l'uso del computer nella pratica didattica, con notevoli risultati.

Lavorooooo?Dal punto di vista didattico è poi necessario e fondamentale riuscire ad individuare le AREE DI LAVORO POSSIBILI, creandosi un quadro ampio delle opportunità formative dei software (programmi) a disposizione o comunque reperibili in un secondo momento.

Nello schema vengono proposti 6 nuclei di lavoro, trasversali a diverse discipline:

1 - creazione, elaborazione, utilizzo di immagini

2 - elaborazione testi ed impaginazione

3 - ipertesti ed ipermedia

4 - consultazione di opere multimediali

5 - creazione, utilizzo ed elaborazione di suoni

6 - esercitazioni logiche, matematiche e geometriche

Per ciascun nucleo sono delineati i riferimenti ai software e ai mezzi che consentono l'attuazione di percorsi didattici e la realizzazione di attività, secondo gli obiettivi formativi e didattici che, di volta in volta, potranno venire scelti e prefissati dagli insegnanti.

Un terzo aspetto (pur sempre didattico, ma più specifico quando venga gestito al computer) è evidenziato nel diagramma RECUPERO E SOSTEGNO: sono qui elencati alcuni possibili settori di intervento mirato per il consolidamento di abilità, competenze e conoscenze specifiche o per il recupero e lo sviluppo di capacità personali. Tali interventi richiedono, per essere attuati, che siano prima di tutto rilevate le effettive difficoltà negli alunni, che si intervenga con software adatto oppure, in altri casi, con opportune esercitazioni con i programmi già a disposizione, ma, soprattutto che si lavori a livello individuale o a piccoli gruppi, per tempi di consolidamento adeguati, registrando le difficoltà e i progressi nelle esercitazioni specifiche.

In caso di handicap grave le possibilità di intervenire mediante il computer possono, a volte, richiedere anche accessori adatti (come particolari tipi di mouse o tastiera semplificata).

E' evidente che gli insegnanti valuteranno caso per caso le modalità di intervento necessarie.

Che cos'è un ipertesto?

---torna all'inizio---


DIZIONARIO  chi cerca...trova! a cura di Tix

 

obiettivi trasversali:
sono obiettivi educativi, formativi e didattici che vengono perseguiti attraverso diverse attività e discipline (ad esempio: la capacità di concentrazione nel lavoro è un obiettivo sia di matematica, sia di educazione all'immagine, ecc.; allo stesso modo la manualità fine si sviluppa sia usando il mouse, sia la penna, sia suonando il flauto; la capacità progettuale si esercita e si persegue nel risolvere problemi matematici, ma anche nel rappresentare mappe concettuali o nel progettare ipertesti; e così via)
[torna]

 

multimedialità:
caratteristica dei nuovi mezzi tecnologici di comunicazione (pc multimediali) che consente di poter utilizzare contemporaneamente diversi mezzi (molti mezzi = multi - media) e diverse modalità comunicative (testi, suoni, immagini, animazioni, video); un'enciclopedia su cd rom è un tipico esempio di comunicazione multimediale, a differenza di un'enciclopedia cartacea
[torna]

 

ipertesto:
testo elettronico  in cui sono presenti nodi di collegamento e richiami attivi fra le diverse parti o sezioni; questi nodi di collegamento (link) sono costituiti generalmente da parole o frasi (ma anche da immagini) che si possono chiamare parole "calde" (o parole "chiave") e costituiscono dei percorsi di lettura impostati dall'autore, ma liberamente percorribili dal lettore, secondo le sue scelte e le sue esigenze nella ricerca delle informazioni; l'ipertesto è un nuovo modello di testo, consentito appunto dalle moderne tecnologie informatiche e costituisce una specifica caratteristica dei testi fruibili a video: le parole "calde" sono le parole "cliccabili" che consentono appunto lo spostamento e la "navigazione" nel testo; un semplice esempio di ipertesto è questo che state leggendo: probabilmente voi siete giunti in questa sezione del testo proprio "cliccando" su una parola - link!
[torna]

 

mappa (mappa concettuale): 
schema di un percorso, di un'azione, di un progetto, di un argomento e dei concetti ad esso correlati; una mappa è essenzialmente un'immagine, una costruzione grafica che, mediante parole, frecce e linee di collegamento, vuol rappresentare e spiegare un ragionamento o vuole presentare in modo esauriente i percorsi logici che stanno alla base di un progetto da sviluppare, di una ricerca da svolgere su un argomento; le parole "chiave" che formano l'ossatura della mappa concettuale costituiscono, nello stesso tempo, anche i nodi di collegamento fra le diverse parti e i diversi concetti che vengono comunicati; una mappa è, insomma, una rappresentazione del nostro modo di pensare e della "rete mentale" che sorregge i collegamenti fra le nozioni, i concetti, i dati e le informazioni di cui siamo coscienti quando pensiamo  
[torna]

 

curricolo:
percorso didattico previsto, costruito e progettato in base agli obiettivi che si vogliono perseguire, in base all'età degli alunni e alle loro modalità di apprendimento, in base ai tempi a disposizione; il curricolo sta alla base delle programmazioni didattiche specifiche (annuali e periodiche) delle singole discipline e deve costituire un punto di riferimento per la singola scuola in cui è adottato e per i docenti che vi operano
[torna]

 

icona:
piccola immagine che rappresenta il simbolo di un programma e che, solitamente, è attiva, cioè cliccabile: perciò è un mezzo per avviare il programma collegato
[torna]

 

finestra:
(in inglese window) - spazio delimitato sullo schermo (come area di lavoro o come area di esecuzione di un programma); la finestra si può aprire, chiudere, ingrandire, ridimensionare, chiudere provvisoriamente (cioè ridurre ad icona); una differenza fondamentale fra le finestre di Windows e quelle reali è che quelle di Windows si possono lasciare aperte anche d'inverno, senza che entri il freddo!
[torna]

 

collegamento ipertestuale (link):
richiamo o attivazione di un'altra parola o sezione di un ipertesto, mediante un clic con il mouse sulla parola "calda" (parola "cliccabile", normalmente evidenziata con un colore diverso rispetto al resto del testo)
[torna]

 

software:
in sostanza, il software è costituito dai programmi e dai files presenti su floppy disk (dischetti), su hard disk (disco fisso), su cd rom
[torna]

 

ipermedia:
è un ipertesto "arricchito" dalla presenza di suoni, immagini, video, animazioni; un'enciclopedia multimediale su cd rom è un esempio di un grande ipermedia; Internet è un esempio di un "gigantesco" ipermedia mondiale (nota: spesso il termine "ipertesto" , nell'uso comune, comprende e sostituisce anche quello di "ipermedia")
[torna]

 

opera multimediale:
software, programma, ipermedia a scopo informativo, didattico o divulgativo (come le enciclopedie) generalmente di vaste proporzioni (quindi memorizzati su cd rom o hard disk) consultabili a video; costituiscono i nuovi mezzi culturali, comunicativi e didattici consentiti dall'elettronica e sono basati sulla possibilità del lettore - utente di interagire con l'opera stessa, di scegliere opzioni e percorsi di lettura; per l'aggettivo "multimediale", vedi "multimedialità"
[torna]

 

Scrivimi il tuo parere!

---torna all'inizio---

Torna al Sommario

This Site Tracked by OneStat.com