Bambini e
computer
Bambini al computer
1 - Perché ?![]()
2 - Come e quando
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1 - Perché... il computer nella scuola dei bambini?
OBIETTIVI
EDUCATIVI E DIDATTICI TRASVERSALI perseguiti attraverso un
Progetto di alfabetizzazione informatica degli alunni di scuola elementare.
Per definizione la multimedialità,
su cui si basano le attività legate allinformatica, offre innumerevoli opportunità
di attivare abilità e di consolidare capacità legate a diverse discipline scolastiche e
a diversi aspetti dellapprendimento: testi, immagini fisse, animazioni e video,
suoni e musica, opere enciclopediche e di consultazione, offrono tutte loccasione
per ritrovare i legami trasversali fra le conoscenze e per accrescere le competenze
personali possedute da ciascun alunno.
Inoltre le peculiarità del mezzo costituiscono unottima occasione per
sperimentare attività tradizionali attraverso mezzi tecnologici nuovi e nuove
opportunità: basti pensare agli ipertesti,
oppure alla possibilità di creare e rielaborare immagini o suoni, o di modificare e
impaginare i propri scritti, di creare facilmente tabelle e grafici, di operare calcoli
immediati, ecc.
E evidente che lapproccio ai mezzi
informatici consente agli alunni di riesaminare il proprio modo di pensare e di
rielaborare il sapere, di progettare e di realizzare; inoltre fornisce loro nuove
occasioni per lo sviluppo della creatività, dellelasticità mentale e
dellapprendimento.
Pertanto il mezzo informatico va considerato come un potente strumento didattico per nuove modalità di apprendimento basate su un sapere a mappe, piuttosto che su un sapere a settori. Uno strumento, appunto, "trasversale" che può spaziare in ogni area conoscitiva e intersecarsi con discipline diverse, dall'aritmetica alla lingua straniera, dalla ricerca scientifica alla musica, dalla lingua alla geometria, dalla geografia alla storia, ...
Inoltre esso predispone alla progettualità e alla continua ricerca di soluzioni migliorative del proprio lavoro. Il che è sicuramente un notevole obiettivo educativo in ogni ambito disciplinare.
Per questo la multimedialità offerta dallinformatica entra a pieno titolo nella scuola di base e dovrà costituire uno strumento quotidiano per gli insegnanti.
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Nelle pagine collegate presento 4 diagrammi esplicativi, relativi a:
1 - un progetto per un curricolo di informatica nella scuola elementare
(schema generale - figura A)
2 - l'alfabetizzazione informatica (ingrandimento - figura B)
3 - le aree di lavoro possibili (ingrandimento - figura C)
4 - indicazioni di alcune attività di recupero e
sostegno (ingrandimento - figura D)
Nota: ciascun diagramma si apre in una nuova finestra (che
si può chiudere dopo la visione)

2 - Come... e quando il computer nella scuola dei bambini?
LINEE DI SVILUPPO DEL CURRICOLO

L'utilizzo
del mezzo informatico nella didattica deve essere impostato tenendo conto che il computer,
in quanto macchina, va innanzitutto conosciuto per quanto riguarda alcune procedure di
base che ne permettono il funzionamento e la gestione (ad esempio: accensione, avvio dei
programmi, salvataggio del lavoro, uscita dai programmi, chiusura di Windows,...): questo
è l'aspetto dell' ALFABETIZZAZIONE, che può essere acquisita dagli alunni mediante
un addestramento specifico preliminare, oppure può essere perseguita in itinere, mediante
l'uso frequente del computer nelle attività didattiche. Comunque la conoscenza del mezzo
è necessaria non solo per una corretta gestione e cura della macchina e del software, ma
anche per garantire un'adeguata fruizione dei programmi (conoscere e riconoscere
le icone, saper gestire le finestre, scoprire
e sfruttare i collegamenti ipertestuali, sono abilità che
permettono, ad esempio, di gestire più rapidamente e proficuamente la consultazione di un
cd rom didattico o di un' enciclopedia elettronica multimediale). Il diagramma relativo all'alfabetizzazione si riferisce a 3 livelli di
sviluppo delle competenze di gestione del mezzo ed indica, per ciascun livello, i
programmi che si possono utilizzare e le conoscenze da acquisire gradualmente. Si dà per
scontato che l'uso del mouse e della tastiera non richiedano addestramento specifico, ma
si sviluppino man mano, attraverso la pratica frequente.
I 3 livelli non si devono necessariamente
riferire a tempi di apprendimento
Dal punto di vista didattico è poi necessario e fondamentale
riuscire ad individuare le AREE DI LAVORO POSSIBILI, creandosi un quadro ampio delle opportunità formative dei software
(programmi) a disposizione o comunque reperibili in un secondo momento.
Nello schema vengono proposti 6 nuclei di
lavoro, trasversali a diverse discipline:
1 - creazione, elaborazione, utilizzo di
immagini
2 - elaborazione testi ed impaginazione
4 - consultazione di opere
multimediali
5 - creazione, utilizzo ed elaborazione di suoni
6 - esercitazioni logiche, matematiche e geometriche
Per ciascun nucleo sono delineati i riferimenti ai software e ai
mezzi che consentono l'attuazione di percorsi didattici e la realizzazione di attività,
secondo gli obiettivi formativi e didattici che, di volta in volta, potranno venire scelti
e prefissati dagli insegnanti.
Un terzo aspetto (pur sempre didattico, ma più specifico quando
venga gestito al computer) è evidenziato nel diagramma
RECUPERO E SOSTEGNO: sono qui elencati
alcuni possibili settori di intervento mirato per il consolidamento di abilità,
competenze e conoscenze specifiche o per il recupero e lo sviluppo di capacità personali.
Tali interventi richiedono, per essere attuati, che siano prima di tutto rilevate le
effettive difficoltà negli alunni, che si intervenga con software adatto oppure, in altri
casi, con opportune esercitazioni con i programmi già a disposizione, ma, soprattutto che
si lavori a livello individuale o a piccoli gruppi, per tempi di consolidamento adeguati,
registrando le difficoltà e i progressi nelle esercitazioni specifiche.
In caso di handicap grave le possibilità di intervenire mediante il
computer possono, a volte, richiedere anche accessori adatti (come particolari tipi di
mouse o tastiera semplificata).
E' evidente che gli insegnanti valuteranno caso per caso le modalità di intervento necessarie.

DIZIONARIO
a cura
di Tix
obiettivi
trasversali:
sono obiettivi educativi, formativi e didattici che vengono perseguiti attraverso diverse
attività e discipline (ad esempio: la capacità di concentrazione nel lavoro è un
obiettivo sia di matematica, sia di educazione all'immagine, ecc.; allo stesso modo la
manualità fine si sviluppa sia usando il mouse, sia la penna, sia suonando il flauto; la
capacità progettuale si esercita e si persegue nel risolvere problemi matematici, ma
anche nel rappresentare mappe concettuali o nel progettare ipertesti; e così via)
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multimedialità:
caratteristica dei nuovi mezzi tecnologici di comunicazione (pc multimediali) che consente
di poter utilizzare contemporaneamente diversi mezzi (molti mezzi = multi - media) e
diverse modalità comunicative (testi, suoni, immagini, animazioni, video);
un'enciclopedia su cd rom è un tipico esempio di comunicazione multimediale, a differenza
di un'enciclopedia cartacea
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ipertesto:
testo elettronico in cui sono presenti nodi di collegamento
e richiami attivi fra le diverse parti o sezioni; questi nodi di collegamento (link) sono
costituiti generalmente da parole o frasi (ma anche da immagini) che si possono chiamare
parole "calde" (o parole "chiave") e costituiscono dei percorsi di
lettura impostati dall'autore, ma liberamente percorribili dal lettore, secondo le sue
scelte e le sue esigenze nella ricerca delle informazioni; l'ipertesto è un nuovo modello
di testo, consentito appunto dalle moderne tecnologie informatiche e costituisce una
specifica caratteristica dei testi fruibili a video: le parole "calde" sono le
parole "cliccabili" che consentono appunto lo spostamento e la
"navigazione" nel testo; un semplice esempio di ipertesto è questo che state
leggendo: probabilmente voi siete giunti in questa sezione del testo proprio
"cliccando" su una parola - link!
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mappa (mappa
concettuale):
schema di un percorso, di un'azione, di un progetto, di un argomento e dei concetti ad
esso correlati; una mappa è essenzialmente un'immagine, una costruzione grafica che,
mediante parole, frecce e linee di collegamento, vuol rappresentare e spiegare un
ragionamento o vuole presentare in modo esauriente i percorsi logici che stanno alla base
di un progetto da sviluppare, di una ricerca da svolgere su un argomento; le parole
"chiave" che formano l'ossatura della mappa concettuale costituiscono, nello
stesso tempo, anche i nodi di collegamento fra le diverse parti e i diversi concetti che
vengono comunicati; una mappa è, insomma, una rappresentazione del nostro modo di pensare
e della "rete mentale" che sorregge i collegamenti fra le nozioni, i concetti, i
dati e le informazioni di cui siamo coscienti quando pensiamo
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curricolo:
percorso didattico previsto, costruito e progettato in base agli obiettivi che si
vogliono perseguire, in base all'età degli alunni e alle loro modalità di
apprendimento, in base ai tempi a disposizione; il curricolo sta alla base
delle programmazioni didattiche specifiche (annuali e periodiche) delle singole discipline
e deve costituire un punto di riferimento per la singola scuola in cui è adottato e per i
docenti che vi operano
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icona:
piccola immagine che rappresenta il simbolo di un programma e che, solitamente, è attiva,
cioè cliccabile: perciò è un mezzo per avviare il programma collegato
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finestra:
(in inglese window) - spazio delimitato sullo schermo (come area di lavoro o come area di
esecuzione di un programma); la finestra si può aprire, chiudere, ingrandire,
ridimensionare, chiudere provvisoriamente (cioè ridurre ad icona); una differenza
fondamentale fra le finestre di Windows e quelle reali è che quelle di Windows si possono
lasciare aperte anche d'inverno, senza che entri il freddo!
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collegamento ipertestuale
(link):
richiamo o attivazione di un'altra parola o sezione di un ipertesto,
mediante un clic con il mouse sulla parola "calda" (parola
"cliccabile", normalmente evidenziata con un colore diverso rispetto al resto
del testo)
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software:
in sostanza, il software è costituito dai programmi e dai files presenti su floppy disk
(dischetti), su hard disk (disco fisso), su cd rom
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ipermedia:
è un ipertesto "arricchito" dalla presenza di suoni,
immagini, video, animazioni; un'enciclopedia multimediale
su cd rom è un esempio di un grande ipermedia; Internet è un esempio di un
"gigantesco" ipermedia mondiale (nota: spesso il termine "ipertesto" ,
nell'uso comune, comprende e sostituisce anche quello di "ipermedia")
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opera multimediale:
software, programma, ipermedia a scopo
informativo, didattico o divulgativo (come le enciclopedie) generalmente di vaste
proporzioni (quindi memorizzati su cd rom o hard disk) consultabili a video; costituiscono
i nuovi mezzi culturali, comunicativi e didattici consentiti dall'elettronica e sono
basati sulla possibilità del lettore - utente di interagire con l'opera stessa, di
scegliere opzioni e percorsi di lettura; per l'aggettivo "multimediale", vedi
"multimedialità"
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